Avatar, film de James Cameron, États-Unis (2h41), avec Sam Worthington, Sigourney Weaver, Michelle Rodriguez, Zoe Saldana…

Proverò a parlare d’Avatar (se mai ci fosse rimasto qualcosa da dire di non detto), cercherò di scovare una strada nuova. Non sarò banale, almeno non banale quanto lo snobismo intellettuale che si limita a ridacchiare del fenomeno Avatar, del suo carattere popolare (popolare da leggere come sinonimo di culturalmente scadente). Avatar è una rivoluzione per le arti visive, del cinema e non solo. Rivoluziona definitivamente il rapporto tra spettatore e fenomeno visivo, trasformandolo in un rapporto in tre dimensioni, fisico, annullando la distanza tra lo spettacolo e lo spettatore, alterando la subordinanza passiva dello spettatore. Lo spettatore sente di non vedere solamente il film ma di viverlo: lo schermo si stacca dalla parete per diventare “aereo”. Polverizzato diventa di una sostanza che si confonde nell’atmosfera attorno allo spettatore, inglobandolo. Avatar richiede uno sforzo nello spettatore, un moto di partecipazione, l’accettazione del gioco, l’adesione alla visione. Implica uno sguardo nuovo: l’adattamento del modo di guardare, radicalmente diverso, un nuovo sguardo da sviluppare, uno sguardo che si adatti al supporto. È uno sguardo che si deve “perdere” nella visione. Ricorda l’esercizio richiesto dai quadri optical in cui si celano forme inglobate, che per scorgerle l’occhio si deve immergere, “dimenticandosi”. Lo stesso esercizio, lo richiede il cinema tridimensionale, l’occhio ci si deve perdere se vuole captare a pieno la visione, deve annullare il distacco bidimensionale. L’occhio dello spettatore si confonde con la cinepresa. Lo spettatore si trova immerso, completamente preso. Nessun distacco, nessuno sguardo cinico o snob è possibile. Il senso del tempo che passa si ritrova pure completamente sconvolto, ridotto a un soffio. Lo spettatore si ritrova in un mondo inventato, da video game, fittivo ma tremendamente “vero”, che pare di poter toccare e vive in quel mondo per tutta la durata dello spettacolo. Le creature avatar sono protagoniste del film. Lo spettatore si identifica in esse, a sua volta trasportato nella stessa dimensione artificiale, ne diventa parte viva: si ritrova trasformato a sua volta in un avatar, senza più spazio per il pensiero critico ma solo per le emozioni. Bene o male non lo so. Ma è una rivoluzione. Il cinema non sarà più lo stesso.

Je vais essayer de parler d’Avatar (si jamais il reste quelque chose de non-dit à dire à ce propos), je vais essayer de dénicher un nouveau chemin. Je ne serai pas banale, ou du moins pas aussi banale que le snobisme intellectuel se bornant à ricaner face au phénomène Avatar, en raison de son caractère populaire (où populaire est synonyme de « culturellement nul »). Avatar est une révolution dans le domaine des arts visuels, du cinéma et pas seulement. Il révolutionne définitivement le rapport entre le spectateur et le phénomène visuel, qui devient un rapport en trois dimensions, physique, en annulant la distance entre le spectacle et le spectateur, en altérant sa subordination passive. Le spectateur sent qu’il n’est plus en train de simplement regarder le film mais d’être en train de le vivre : l’écran se détache de la paroi et devient « aérien ». Pulvérisé, il devient d’une substance qui se confond dans l’atmosphère qui entoure le spectateur, en l’englobant. Avatar demande un effort au spectateur, un motus de participation, l’acceptation du jeu, l’adhésion à la vision. Il implique un nouveau regard : l’adaptation de la façon de regarder, un nouveau regard à développer, radicalement différent, un regard qui s’adapte au support. C’est un regard qui doit se « perdre » dans la vision. Ça rappelle l’exercice requis par ces tableaux optiques où des formes y étaient cachées et l’œil, afin de les dévisager, devait s’y plonger, « en s’oubliant ». Le même exercice est nécessaire dans le cinéma en trois dimensions, l’œil doit s’y perdre s’il veut capter à plein la vision, il doit annuler le détachement bidimensionnel. L’œil du spectateur se confond avec la caméra. Le spectateur se retrouve plongé, complètement pris. Aucun détachement, aucun regard cynique ou snob n’est possible. Le sens du temps qui passe se trouve lui aussi bouleversé, réduit à un souffle. Le spectateur se retrouve dans un monde inventé, de vidéo game, fictif mais terriblement « vrai », qu’il semble pouvoir toucher et il vit dans ce monde pendant toute la durée du spectacle. Les créatures avatar sont les protagonistes du film. Le spectateur s’identifie en elles, à son tour transporté dans la même dimension artificielle, il en devient partie vivante : il se retrouve soi-même transformé en un avatar, sans espace pour la pensée critique mais seulement pour les émotions. Bien ou mal, je ne sais pas. Mais c’est une révolution. Le cinéma ne sera jamais plus le même.